Han pasado 25 años desde que salió el primer Money Island, pero de todas formas aviso: lo que este videojuego me enseñó ocurre al final de la aventura gráfica. Técnicamente, lo que viene a continuación es un destripe de la trama. Lo siento. Es lo que hay.
Vale, nos ponemos en situación: Guybrush Threepwood quiere ser pirata, pero su sueño de emprendimiento en el ámbito del comercio alternativo queda de lado cuando el pirata fantasma LeChuck rapta a Elaine Marley, la gobernadora de la isla Mêleé, con la que Guybrush había tenido un roce que luego se transformó en cariño (emprendedor y Estado, ni contigo ni sin ti). Dejando por un momento sus ansias de pasta ajena, nuestro aguerrido votante-tipo-de-Cuñadanos-si-hubiese-nacido-en-1990 se lanza a salvar a su recientemente conocida amada. A partir de aquí, y todavía queda mucho juego, el objetivo es rescatar a Elaine Marley de las garras de su captor.
Avanzamos el tiempo. Escena casi final del juego. LeChuck lo ha dispuesto todo para casarse con Elaine y eso a Guybrush no le hace gracia (y a ella tampoco, joder, que se encuentra en esa situación después de ser RAPTADA, no lo olvidemos) así que hace eso que sale en las películas e interrumpe la boda (exactamente igual que en El graduado, sí). Y ahí es cuando la lía parda porque en ese momento se destapa el subterfugio que la gobernadora había montado para librarse de convertirse en la consorte del muerto viviente. La chavala, autónoma y con más luces que el antihéroe que protagoniza el videojuego, había disfrazado a dos monetes con un vestido de novia y la llegada de Threepwood lo estropea todo. La frase clave a tatuarse es la que pronuncia ella: «Aprecio que hayas venido a rescatarme, pero de verdad que no hacía falta».
Es decir, que este juego va, en realidad, de aprender que tú puedes hacer mil millones de cosas pensando en que estás haciendo El Bien(tm)… para que luego resulte que la has cagado. La vida. No vayas de héroe; ella no lo necesita.
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